Gaming Disorder: Einfacher Test warnt vor Videospielstörung

Autor: Dr. Anna-Lena Krause

Im Schnitt zockten die Teilnehmer zwölf Stunden pro Woche. © iStock/Depression

Rucksack in die Ecke, Rechner an, zocken bis in die Nacht. So manchen kann das Videospielen in eine psychische Störung führen – die Gaming Disorder. Nun gibt es einen schnellen Test, um Gefährdete zu identifizieren.

Seit Kurzem wird die Gaming Disorder von der WHO offiziell als psychische Störung anerkannt (6C51). Bislang fehlte allerdings ein standardisiertes diagnostisches Verfahren. Das internationale Forscherteam um Dr. Halley M. Pontes­ von der University of Tasmania testete daher einen Ansatz an 560 Studenten, die innerhalb des vergangenen Jahres mindestens ein Videospiel (egal ob mit Konsole, Rechner oder Smartphone) gespielt hatten. Dabei wurden drei Subgruppen per Online-Fragebogen untersucht: Studierende aus China, wo Spielsucht zu einem wachsenden Problem wird, aus Großbritannien und aus beiden Ländern. Die Hälfte der Teilnehmer war weiblich.

Der psychometrische Test beinhaltet vier diagnostische Kriterien, von denen die ersten drei auch in der ICD-11 zu finden sind:

  • verminderte Kontrolle über das Spielen
  • zunehmende Priorität des Spielens
  • Weiterspielen trotz negativer Konsequenzen
  • signifikante Probleme im Alltag

Jedes wird im Zeitrahmen der letzten zwölf Monate auf einer Skala von 1 (nie) bis 5 (sehr oft) bewertet. So soll man die Schwere der Störung beurteilen können. Die Kriterien der Gaming Disorder galten als erfüllt, wenn pro Variable 4–5 Punkte erreicht wurden.

Die Wissenschaftler befragten alle Teilnehmer zusätzlich hinsichtlich Depression (PHQ-9) und Einsamkeit (Three Item Loneliness Scale), da beide Faktoren mit einer Computerspielstörung korrelieren. Des Weiteren verglichen sie ihren Test mit der Kurzform der Internet-Gaming-Disorder-Scale-Methode (IGDS9-SF), die aus dem Jahr 2015 stammt und neun Kriterien umfasst.

Im Schnitt verbrachten die Probanden zwölf Stunden pro Woche mit Videospielen. 6,4 % berichteten, dass ihnen das Gaming signifikante Probleme bereitete. Zwischen beiden Kulturen gab es keinen Unterschied in der Prävalenz der Störung (1,7 bzw. 1,9 %), jedoch litten die Studierenden aus Großbritannien häufiger an Einsamkeit und Depressionen und die Gaming Disorder war häufiger schwerer ausgeprägt.

Der Test erwies sich als einfach durchführbar, kulturübergreifend valide und verlässlich, resümieren die Wissenschaftler. Ein positives Ergebnis korrelierte zudem mit Depression und Einsamkeit sowie mit dem Ergebnis der IGDS9-SF, was die Validität des Verfahrens weiter untermauere.

Quelle: Pontes HM et al. Int J Ment Health Addict 2019; online first